[IT동아 권명관 기자] 지난 2014년, 애니메이션 제작사로 전세계에서 유명한 픽사가 그래픽제조사 엔비디아와 함께 시그라프(SIGGRAPF)'에서 재미있는 발표를 진행했다. 당시 픽사는 '실시간으로 3D 랜더링을 작업할 수 있다'라는 내용으로 주목 받았다. 그리고 2016년, 픽사는 같은 시그라프 행사장에서 8,000만 폴리곤의 애니메이션 '도리를 찾아서'를 보여주며, 실시간 랜더링 작업을 시연했다. 애니메이션에 등장하는 다양한 물고이의 눈과 코, 입, 눈썹, 지느러미 등 각각의 부위를 별도의 레이어로 처리하고, 색상이나 조명, 모듈 등을 최종 단계에서 바로 조절한 것. 마치 포토샵으로 제작물에 여러 레이어를 중첩해 다양한 효과를 구현하듯 손쉽게 변경하는 모습은 현장에서 찬사를 이끌었다.

최근 3D 업계의 주요 관심사는 4K, 8K 등으로 확연히 늘어난 해상도와 3D/VFX와 같은 CG, 실시간 랜더링, 보다 효율적인 작업 단계(파이프라인) 등으로 요약할 수 있다. 요약하자면, 높은 해상도의 콘텐츠를 이전 방식보다 더 빠르고 쉽게 처리할 수 있는 것을 추구한다. 특히, 3D 작업은 많은 인력과 높은 PC 자원 등을 요구하기 때문에 오래 작업할수록 비용이 발생하는 구조이기 때문에 '시간 단축'은 주요 관심사다.

픽사 USD

픽사의 발표는 그래서 주목받았다. 픽사는 기존 3D 파이프라인과 다르게 더 효율적으로, 더 빠르게 콘텐츠를 생산할 수 있다는 것을 증명했다. 이어서 픽사는 발표한 내용을 'USD(Universal Scene Description)'라고 명명한 뒤, 모두에게 공개했다. 더이상 3D/VFX를 작업할 때, 특정 툴에 끌려 다니지 말고, 더 쉽고, 더 편히라고, 더 빠르게 작업 프로세스를 줄여야 한다고 주장한다. 실제로 픽사는 현재 애니메이션을 제작하며, 특정 제작 프로그램만 집중해 사용하지 않는다. 다양한 소프트웨어를 활용하고, 각 소프트웨어로 제작한 여러 콘텐츠(모델링, 음영 처리, 애니메이션, 조명, FX, 랜더링 등)를 하나로 통합 관리하는 체계를 구축해 제작 시간을 줄였다.

이에 IT동아는 국내 3D 콘텐츠 제작 및 CG 전문 업체와 만나며 변화하고 있는 3D 기술에 대해서 이야기를 나눴다. 지난 디지털 아이디어와 스튜디오M에 이어 이번에는 색 보정과 영화영상 후반작업 전문 업체 '2L IMAGEWORKS(이하 투엘이미지웍스)'의 이수영 대표와 전석재 VFX팀 이사(슈퍼바이저)를 만났다.

투엘이미지웍스 이수영 대표(우)와 VFX팀 전석재 이사(좌)

투엘필름부터 투엘이미지웍스까지

IT동아: 만나서 반갑다. 먼저 투엘이미지웍스가 어떤 회사인지 소개를 부탁한다.

이수영 대표(이하 이 대표): 투엘이미지웍스는 지난 2004년에 설립한 투엘필름을 시작으로 사업을 시작했다. 이후 VFX 업계에서는 '투엘'이라는 이름으로 디지털 색 보정 부문에서 어느 정도 영향력을 넓혀 왔다. 다만, CG나 VFX 이펙트 분야 역량과 주목도는 다소 낮았다고 생각했다. 이에 사업 부문을 넓히고자 새로운 인력 충원과 기술을 도입해 셋팅하는 중이다.

개인적으로 작년 7월에 투엘이미지웍스 대표로 취임했다. VFX 사업부에 대한 영향력을 키우고, 기술 개발과 역량 강화를 위해 노력 중이다. 새롭게 경쟁력을 가질 수 있는 업체로 발돋움하려고 한다(웃음). 업계에서 'CG 잘하는 회사', 'VFX 잘하는 회사'로 자리잡기 위해 땀 흘리고 있다.

IT동아: CG, VFX…. 아무래도 일반인들은 생소한 단어다. 대부분 화나 드라마 등에서 사용하는 그래픽 정도로만 알고 있을 뿐, 어떻게 구현하는지, 어떻게 촬영하는지 등은 자세히 모른다. 배우나 촬영 감독 등에 대한 이력은 잘 알지만(웃음). 독자들의 이해를 돕기 위해 투엘이미지웍스가 담당한 영화나 드라마 등이 있다면 소개를 부탁한다.

투엘이미지웍스 이수영 대표(우)와 VFX팀 전석재 이사(좌)

이 대표: 2017년 3월 개봉했던, 배우 손현주와 장혁 주연의 영화 '보통사람'에서 VFX를 담당했다. 그리고 영화 '치즈인더트랩'에서도 VFX를 담당 중이다. (드라마 치즈인더트랩이냐는 기자의 질문에) 박해진 주연의 웹툰 원작 드라마를 영화로 촬영한 것이다. 촬영은 이미 끝났다. 9월 개봉할 예정인 배우 나문희, 이제훈 주연의 '아이 캠 스피크(I Can Speak)' 작업에도 참여했다.

아, 지난 2015년 9월 개봉했던, 배우 권상우와 성동일 주연의 '탐정: 더 비기닝'의 후속작 '탐정2(가제)'도 촬영 중이다. 전작 캐릭터를 그대로 살려서 촬영 중인데, 이번에는 다양한 (VFX) 효과를 보여드릴 수 있을 것으로 장담한다. 많은 기대를 부탁한다(웃음).

CG, VFX에서 중요한 것은 사전 작업

IT동아: 각 영화에서 어떤 장면에 어떤 작업을 진행하는 것인지 좀더 자세하게 듣고 싶은데.

전석재 이사(이하 전 이사): 개인적으로 투엘이미지웍스에는 지난 1월부터 합류해서 공개할 수 있는 작품이 그렇게 많지 않다. 이전에 몸 담고 있던 업체에서 담당한 작품은 셀 수 없이 많지만, 이 자리에서 말하기에는 다소 어려움이 있어서…(웃음).

만약, 수많은 관중이 가득한 경기장이나 실내 체육관 장면을 촬영한다고 가정해보자. 경기장을 가득 채우려면, 수천, 수만 명이 한자리에 모여야 한다. 중국이나 인도라면, 실제 엑스트라를 동원해 채울 수 있겠지만, 사실 그게 어디 쉬운 일인가. 때문에 경기하는 장면 등은 블루스크린을 활용한 스튜디오 또는 촬영장에서 따로 촬영하고, 관중석을 CG로 구현한다. 배우는 배우대로, 배경은 배경대로 촬영해서 합성한다고 생각하면 된다. 예산, 시간 등 효율성 때문이다.

다만, 그렇다고 관중석을 모두 CG로 하나하나 채워 넣는 것은 아니다. 속된 말로 복사+붙여넣기 같은 간단한 방식으로 늘려가지 않는다는 뜻이다(웃음). 경우에 따라 조금씩 다르지만, 수십, 수백명 정도의 엑스트라를 동원해 경기장 한쪽을 채워 촬영하고, 장소를 옆으로 옮겨 촬영한다. 엑스트라 위치와 옷도 바꿔 입는 방식으로. 분리 촬영, 나눠찍기 등으로 얘기한다. 그리고 모자란 부분은 디지털로 처리해 채워 넉는 것이다.

투엘이미지웍스 전석재 이사

말로는 이렇게 단순하고, 쉽게 설명했지만, 현장에서는 전쟁터가 따로 없다. 연출에 따라 카메라를 관중석과 경기 장면, 배우 등으로 옮겨 다녀야 하기 때문이다. 그래서 사전 작업이 중요하다. 카메라 위치, 카메라 각도, 카메라가 촬영하고자 하는 장면, 배우의 동선, 경기장에 쏟아지는 햇빛, 실내체육관일 경우 달라지는 조명 등을 미리 셋팅하고 준비해야 한다. 어느 한 부분이라도 놓치면 전체 영화 흐름이 어색해지고, 영화관에 앉아 있는 관객들은 이걸 절대 놓치지 않는다. 다양한 기법, 다양한 CG, 다양한 촬영 방법을 고민하고 선택하는 것이다.

IT동아: …외람된 말이지만, 단순히 컨트롤 C, 컨트롤 V하는 줄 알았다.

전 이사: 하하. 아니다. 절대 아니다. 더구나 헐리우드의 좋은 기술력의 블록버스터를 보고 있는 관객들의 눈높이는 절대 속일 수가 없다(웃음).

카메라 무빙, 그러니까 카메라 움직임까지 생각해야 한다. 또한, 카메라마다 렌즈 크기가 다르고, 설정값도 다르고… 찍은 결과물을 후반 보정 작업할 때 이 설정값이 다르면 정말 난감해진다. 때문에 사전에 정말 많은 것을 이야기하고, 준비해야 한다. 몇 미리 렌즈를 사용할 것인지, 설정값은 어떻게 잡을 것인지 등을.

이 대표: 사전 작업, 그러니까 '프리 단계'가 정말 중요하다. 사전 시각화라고 할까. 촬영장면에 대해 CG 효과를 넣었을 경우, 어떻게 구현될 것인지를 미리 보여주는 작업도 진행한다. 이 작업 단계도 세밀하게 구분한다. '프리 비쥬얼' 단계, '테크 비쥬얼' 등으로. 프리 비쥬얼은 촬영하는 샷의 길이, 편집점, 촬영 속도. 앵글감 등을 미리 작업해보는데, 최종 CG 결과물을 어느 정도 미리 구현한 것이라고 보면 된다. 테크 비쥬얼 중 하나는 지미집 샷이다. 실제로 지미집에 카메라를 얹어서 어디에 위치하고 어느 정도 속도로 촬영하는지 등을 체크한다. 때문에 촬영팀과 조명팀 등 수십명이 이 작업에 관여한다.

그리고 수천, 수백 명이 등장하거나 자동차 추격씬 등 규모가 큰 촬영은 (예산 비용이나 시간, 인력 등 여러 요인으로 인해) 촬영 기회는 대부분 한번에 끝내야 한다. 정말 많아야 두번이다(웃음). 또한, 예산이 많고, 시간이 충분하더라도 큰 규모의 촬영을 여러 번 시도하는 것은 현장에서 감당이 안된다. 그래서 테스트할 수 있는 것은, 발생할 것으로 예상되는 모든 경우의 수를 따져가며 준비하는 것이다.

문제는 그래도 100% 생각대로 진행되지 않지만(웃음).

투엘이미지웍스 이수영 대표

전 이사: 촬영하는 장비 셋팅까지 하나씩 셋팅하는 것에 대해서, 일반인들은 '그거 다시 하면 되는 것 아냐?'라고 생각할 수 있다. 그런데, 이게 정말 쉽지 않다. 카메라 1대가 바뀐다는 것은, 여기에 딸린 조명과 스탭들이 모두 이동하거나 바뀌어야 한다는 뜻이다. 혹시 현장에서 누군가가 “어 저기에서 촬영해볼까?”하는 순간에 한두 시간이 날아간다. 말이 한두 시간이지, 특정 시간을 만족해서 촬영해야 하는 장면이면 결국 하루를 날리게 되고, 그만큼 비용은 2배, 3배로 소모된다. “우리 정말 미안한데, 한번만 더 찍자”라는 말을 못하는 이유다(웃음).

미국 헐리우드에는 아예 프리 영상만 전문적으로 제작하는 업체도 있다. 말을 타거나, 총을 돌리거나, 해안가에 거대한 배가 정박해 있는 등 배우의 움직임과 배경까지 사전에 애니메이션으로 만들어서 (감독이나 연출, 현장 스태프, 배우 등에게) 보여준다. 경우에 따라서는 음악과 사운드까지 넣는 경우도 있다. 다시 한번 강조하지만, 사전 작업은 그만큼 중요하다.

이 대표: 사전 작업은 수십, 수백번 강조할 수밖에 없다. 액션 영화의 대규모 촬영 장면뿐만 아니라, 감정 연기에도 사전 작업하는 경우가 있다. 이렇게 준비해도 현장에서 사고가 나는 경우가 있다. 조심하고, 또 조심해야 하는 것이 사전 작업이다.

투엘이미지웍스

경험과 장비 투자가 필수인 이유

IT동아: 촬영 현장에서 사전 작업을 얼마나 중시하는지는 이전에 인터뷰했던 업체들도 모두 강조했던 부분이다. 수십, 수백명이 한 장소에 모여 촬영하는 만큼 생각보다 중요하다는 것을 새삼 느낀다. 그런데, 과거에 제작했던 CG, VFX 등을 저장해 활용할 수는 없는 것인지 궁금하다. 미리 만들어 놓은 모델링 데이터 정도는 공유할 수 있지 않은지.

이 대표: 헐리우드나 대규모 스튜디오라면 모를까, 현실적으로 많이 어렵다. 활용할 수 있는 데이터나 효과, 작업 라인 등을 저장해 '라이브러리'로 구축하는 작업을 이제 시작하는 단계다. 또한, 다른 스튜디오나 제작사가 보유한 라이브러리는 그 회사의 재산이다. 계약서에도 명시되어 있어, 라이브러리를 잘못 공유하거나 활용하면, 자칫 큰 소송으로 이어질 수도 있다.

전 이사: 사전 작업을 거쳐 모든 촬영을 끝낸 뒤, 스마트폰이나 자동차를 후반 작업으로 넣는다고 가정해보자. 기존에 만들었던 스마트폰, 자동차를 가져와 빈 공간에 놓는 것을 CG라고 생각한다면, 정말 큰 오산이다. 촬영한 현장에서 체크한 조명 데이터를 다시 입혀야 한다. 광원은 어느 방향에 위치해 있고, 빛의 밝기는 어느 정도이고, 그림자는 어떻게 생성되는지… 이러한 것들을 새로 입력해야 한다. 때문에 사전에 미리 만들어 놓은 데이터가 있다 하더라도, 결국 후반 작업은 다시 해야 한다.

이 대표: 다만, 최근에는 플라스틱이나, 유리, 나무 등 일부 재질에 대한 설정값은 어느 정도 규격화되어 있어 실제보다 더 실제 같은 사물을 제작하는 것이 크게 어렵지 않다. 때문에 조명값만 정확하면, 훨씬 더 정확한 물건을 만들어낼 수 있다. 카메라 설정값을 추출해서 촬영한 영상 결과물에 얹어서 합성하는 방법으로 시간을 절약하곤 한다. 이건 경험이다. 현장에서 시간을 얼마나 보냈는지에 따라 차이가 발생한다.

투엘이미지웍스 이수영 대표

IT동아: 노하우, 경험을 쌓은 인력이 중요하다는 뜻으로 알겠다. 이외에 작업 단계를 보다 효과적으로 적용하고 소요되는 시간을 줄이기 위해서 노력하는 것이 있는지 궁금하다.

이 대표: 국내 영화 시장에서 일반적인 CG, VFX 작업은 30명 정도의 인력이 2~3개월 정도 시간을 필요로 한다. 물론, 경우에 따라 1년 동안 100명이 넘는 인력이 투입되는 대규모 영화도 있지만(웃음). 현재 국내 전문 CG, VFX 기업 중 150명 이상의 인력을 보유한 업체는 5개 정도다. 그 아래로 40~50명 정도의 중급 규모 업체, 10명 정도의 소규모 업체가 대부분이다. 중소규모 업체는 대부분 어느 정도 (CG, VFX 효과를 입혀) 완성된 영상을 합성하거나, 필요한 일부 개별 사물을 3D로 만드는 작업을 담당하는 수준이다. 즉, 아직 국내 전문 업체들이 헐리우드 수준으로 새로운 기술을 개발하고 투자하는 것이 부담스럽다는 뜻이다.

CG, VFX 작업을 효율적으로 높여 작업 시간을 줄이는 것. 업계에서는 파이프라인을 효과적으로 구성하는 방식으로 많이 이야기한다. 픽사가 공개한 USD도 같은 맥락이고. 다만, 어느 것을 정답이라고 말하기는 어렵지 않을까. 작업 시간을 줄이기 위한 노력은 과거부터 지금까지 많은 업체들이 시도했다. PC 성능을 높이고, 전문 프로그램을 구매하고, 막대한 비용을 투자해 '랜더팜'을 구성하고….

투엘이미지웍스는 작업 효율을 위해 장비에 대한 투자를 많이 하는 편이다. 후반 랜더링과 시뮬레이션 작업을 보다 빠르게 진행하기 위함이다. 사실 인력 대비 보유한 장비는 과할 정도다(웃음). 우스개 소리로, 직원들끼리 우리는 '아이템이 좋다'라고 말한다. 게임에서 좋은 장비를 착용하면 강해지지 않는가(웃음). 그만큼 투자를 했다.

실제 중소업체들이 (회사를 확장하면서) 부딪히는 진입 장벽 중 하나가 장비 보유 유무다. 랜더팜과 서버를 구축하고 있는지에 따라 큰 프로젝트를 맡아서 진행할 수 있는지 없는지를 따지기도 한다. 일단 우리는 장비에 투자해 작업 시간을 단축하는데 노력했다.

인력과 경험, 기술과 개발 사이에서

IT동아: 픽사가 공개한 USD도 작업 효율을 높일 수 있는 한 방인이 될 수 있을지.

전 이사: 방금 전 장비를 구축하는 것과 마찬가지로, 바람직한 방향이다. 대규모 작업을 원활하게 진행하기 위해 필요한 것임은 분명하다. 다만, 파이프라인을 바꾼다는 것은 전체적인 구조 자체를 바꿔야 하는 단점이 있다. 또한, 자체적인 개발 역량이 없다면, 파이프라인을 스스로 개발하는데 한계에 부딪힐 수 있다. 전문 개발자도 필요하고.

국내 현실은 제대로 된 관리 툴 하나 나온 것이 없다. 각 업체마다 내부에서 각자 최적화해 사용하는 방식으로, 자기만의 파이프라인을 소규모로 만든다. 외부에서 유명한 '샷건(Shotgun)'과 같은 것을 만들지는 못했다. 때문에 아직 표준화된 장비와 소프트웨어를 사용하는 것이 현실이다.

이 대표: 장비 투자, 기술 개발에 대한 것은 규모의 경제를 논하지 않을 수 없다. 현실을 무시할 수 없다는 뜻이다. 아직은 기존 툴을 가지고, 최대한 효과를 낼 수 있는 것을 선택하지 않을까 싶다.

IT동아: 변화하기 위해 필요한 것은 무엇일지.

이 대표: 먼저, 시장 구조가 바뀌어야 한다. CG, VFX 시장에 전반적인 내용을 모두 함께 공유하고, 지금보다 좋은 결과를 내기 위해, 지금보다 높은 퀄리티를 보장하기 위해 무엇이 필요한지를 업계 전체가 논의해야 한다. 영화 촬영 단계에서 프리 단계의 중요성을 이제는 아무도 무시하지 않는다. 많이 준비한 만큼, 좋은 결과가 나오고, 비용을 절약할 수 있다는 것에 공감했기 때문이다.

이제는 프리 단계뿐만 아니라, 기본적으로 필요한 기술(USD와 같은)이나 장비 투자와 기술 개발 등에 필요한 건강한 재정 등을 생각해야 한다. 국내 CG 시장은 (업체마다 담당하고 있는) 개별 프로젝트가 아니라 산업 전체에 대한 이해가 필요하다. 업계에서 1세대라고 할 수 있는 인력이 성장하면서 이 업계를 지탱하고 있다. 그만큼 아직 완성되지 않은, 미성숙한 시장이기에 기술 개발과 투자가 여전히 필요하다.

자체 기술 개발이 아닌, 표준화된 기술을 차용할 수밖에 없는 것이 현실이다. 픽사의 USD와 같은 새로운 기술, 새로운 포맷, 새로운 파이프라인을 도입하고 싶지만, 이를 제대로 이해하고 활용할 수 있는 인력이 부족한 실정이다. 인력과 경험, 기술과 개발 모두가 중요하다. 이에 대한 보완책부터 마련해야 하지 않을까.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)