▲ GDC 2017에 출품된 '블소: 테이블 아레나' (사진제공: 엔씨소프트)

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엔씨소프트는 넷마블, 넥슨과 같은 국내 대형 게임사 중 모바일 진출이 늦은 편이었다. 2012년부터 본격적으로 모바일에 진출한 넷마블, 2014년부터 모바일에 속도를 낸 넥슨, 그에 비해 엔씨소프트가 모바일 사업에 본격적으로 막을 올린 시기는 2016년이다. 즉, 모바일 시작이 더뎠던 것이다. 이러한 엔씨소프트가 모바일에 이어 새로운 분야로 떠오르고 있는 ‘VR’에는 속도를 내고 있다. GDC 2017을 통해 ‘블소’ VR 게임을 공개하며 가시적인 결과물을 선보인 것이다.

즉, 모바일 진출은 다소 늦었으나 VR에서는 속도를 내고 있는 셈이다. 2월 28일(북미 기준)에 공개된 ‘블소' VR 게임, '블소: 테이블 아레나'의 경우 제목에서도 알 수 있듯 엔씨소프트의 대표 IP ‘블레이드앤소울’을 전면에 내세웠다. 동시에 가상현실 환경에서 편안하게 앉아서 즐길 수 있는 전략 게임이라는 기본기에 ‘오큘러스 터치’를 사용해 캐릭터를 직접 손에 쥐고, 던질 수 있는 직관적인 조작을 붙였다. 규모가 큰 게임이라 보기는 어렵지만 VR의 특성을 잘 살린 것으로 보인다.






▲ '블소: 테이블 아레나' 스크린샷 (사진제공: 엔씨소프트)

아직은 생소한 영역이라 평가되는 VR에 엔씨소프트가 속도를 높이고 있다는 점은 주목할 만하다. 온라인에 기반을 둔 엔씨소프트가 모바일에 본격적으로 발을 들인 시기는 2016년이다. 2012년부터 국내 모바일 시장이 큰 성장세를 보였던 것을 생각하면 진출이 늦은 편이다.

이에 엔씨소프트는 몇 년 간 ‘모바일 진출’에 대한 압박을 받아왔다. 실제로 모바일 성과가 나기 전에는 실적발표 컨퍼런스 콜에서 나오던 단골 질문이 ‘모바일게임에는 언제 진출하냐’는 것이었다. 다행히 작년과 올해에 출시된 ‘리니지 레드나이츠’와 ‘파이널 블레이드’가 매출 상위권에 오르며 한숨 돌렸지만 지난 몇 년간 엔씨소프트는 ‘모바일 진출’에 대한 압박에 시달려왔다.

따라서 엔씨소프트는 모바일의 뒤를 이을 차세대 플랫폼으로 떠오른 ‘VR’은 다른 게임사보다 선점하려는 의도를 드러낸 것이다. 그리고 그 첫 결과물이 지난 2월에 공개된 ‘블소 VR’이라 말할 수 있다. 가볍게 즐기기 좋은 게임부터 선보이며 VR 시장의 성공 가능성을 가늠해보려는 움직임으로 해석된다.

현재 국내 대형 게임사 중 ‘VR 게임’에 대한 가시적인 결과를 공개한 곳은 엔씨소프트 하나다. 그리고 이러한 대기업의 VR 게임 개발은 시장에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보인다. 2016년부터 본격적으로 걸음마를 떼기 시작한 VR에서 가장 관건으로 떠오르는 것은 ‘이 시장이 얼마나 클 수 있느냐’다. 그리고 VR 시장이 크기 위해서 반드시 필요한 조건으로 손꼽히는 것이 ‘VR 기기 보급’이다. 즉, 최대한 많은 소비자가 VR 기기를 사야 이를 기대 시장으로 삼아 게임과 같은 콘텐츠를 보급할 수 있는 것이다.

그러나 VR 기기의 경우 스마트폰처럼 필수품이 아니기 때문에 소비자들이 이 기기를 사게 만들기 위해서는 킬러 타이틀이 필요하다. 꼭 하고 싶은 게임이 있어 게임 콘솔을 사는 게이머처럼 고가의 VR 기기를 구매해서라도 하고 싶은 게임이 있어야 한다. 이러한 측면에서 국내에서는 수준급의 개발력을 보유하고 있다고 평가되는 엔씨소프트 같은 대형 개발사가 선제적으로 VR 게임을 만든다면 ‘가상현실’에 대한 소비자의 관심을 크게 끌어올릴 수 있다.

여기에 국내 시장에서도 VR의 영향력은 점점 확대되고 있다. 지난 지스타 2016에서는 미소녀와의 교감을 앞세운 ‘프로젝트M’을 비롯한 다양한 VR 게임이 출품된 바 있으며, 3월 9일에는 코엑스에서 VR 게임 전시와 컨퍼런스를 겸한 ‘VR EXPO’가 열린 바 있다. 여기에 와이제이엠게임즈, 조이시티, 한빛소프트, 카카오게임즈, 드래곤플라이, 엠게임 등 중소 게임사에서 VR 게임 사업을 추진 중이다.

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